본 리깅 애니메이션
위 사진은 Animation 2D 패키지의 샘플이다. PSD Importer 등으로 Import한 텍스쳐의 Sprite Editor에서 Skinning Editor로 가면 위와 같은 화면이 된다. 각 메뉴의 역할은 아래와 같다.
- Pose : 포즈를 확인하거나 되돌릴 수 있다
- Bones : 본을 추가하거나 수정할 수 있다. Create Bone에서는 좌클릭이 추가, 우클릭이 완료다.
- Geometry : 본에 영향을 받는 버텍스를 조정한다.
- Weights : 본과 버텍스를 연결한다. 버텍스가 어느 본의 영향을 받을지 가중치를 결정한다.
- Rig : 완성된 리깅을 복사하거나 붙여넣는다.
대체로 다음과 같은 과정을 거치면 된다.
- Auto Geometry로 메시를 결정한다.
- Create Bone으로 Bone을 추가한다.
- Auto Weights로 Bone과 메시를 연결한 뒤, Weight Brush로 가중치를 수정한다.
- 애니메이션을 적용할 프리팹에 Animation Skin을 추가한 뒤 Create Bone을 누른다.
- 애니메이션 클립을 생성하고 레코드를 통해 본을 움직이면서 애니메이션을 생성한다.
Sprite Library & Sprite Resolver
- Sprite Library : 스프라이트의 집합, 스프라이트마다 카테고리를 나누고 라벨을 붙일 수 있다. 카테고리와 라벨만 같다면 같은 애니메이션을 다른 스프라이트 라이브러리 에셋이 공유할 수 있다.
- Sprite Resolver : Sprite Library에서 카테고리와 라벨을 기준으로 스프라이트를 찾아 렌더러에 적용시킨다. 같은 카테고리는 하나의 Sprite Resolver에서 하나로 묶인다. Animation Clip에서 라벨을 바꾸는 것으로 스프라이트를 변경할 수 있다.
Aseprite
도트 그래픽 툴, Unity에서 Import를 지원한다.